Mario Kart / Défi Tables

Mario Kart et Calcul Mental : Une Approche Ludique et Dynamique en Cycle 3

Exerciseur Appliquer, s’entrainer, s’exercer

Un dispositif hybride permettant de réconcilier certains élèves avec les mathématiques, mais aussi de les préparer à mieux gérer le stress et la pression dans leur parcours scolaire.

Niveau de classe visé

Cet atelier pédagogique est destiné aux élèves de Cycle 3 (CM1, CM2 et 6ᵉ). Dans un cadre motivant et interactif, il vise à renforcer les compétences en calcul mental avec l’application Défi table, tout en développant des capacités motrices et cognitives avec le jeu Mario Kart et le parcours d’obstacle.

Modalité d’utilisation

  • Effectif : Organisation en demi-classe pour permettre une meilleure gestion des groupes et un suivi plus personnalisé des élèves.
  • Lieu : Gymnase, préau ou cour de l’école, selon l’espace disponible.
  • Matériel nécessaire :
    • Console Nintendo Switch avec le jeu Mario Kart (ici la version "8 Deluxe")
    • Écran de diffusion pour que tous les élèves puissent suivre la course
    • Tablettes avec l’application Défi Tables pour les exercices de calcul mental
    • Éléments pour la course d’obstacles (plots, tapis, cerceaux…)

Description de la mise en œuvre

Ce dispositif hybride permet d’alterner entre activité physique et mobilisation cognitive, en associant course et résolution rapide d’opérations mathématiques. Il permet aux élèves d’expérimenter dans un cadre sécure des émotions variées (situation de stress, anxiété, attente, envie, colère...), et de les verbaliser pour les comprendre et à terme les maîtriser quand il y seront confrontés dans d’autres situations comme les évaluations.

L’enseignant introduit l’atelier en posant des questions aux élèves :

"Qui connaît Mario Kart ? Qui y joue ?"

Cette entrée en matière capte immédiatement l’attention des élèves en les impliquant dans un univers familier et ludique.

Ce visuel montre l'enseignant entrain de présenter le jeu Mario Kart aux élèves.
Présentation de Mario Kart

Ce visuel montre l’enseignant entrain de présenter le jeu Mario Kart aux élèves.

Un tutoriel rapide est proposé pour expliquer le fonctionnement du jeu et les commandes de base. Les élèves se répartissent par groupe de 3 (car il y a 3 tours de piste dans une course).

Chaque élève effectue un tour de piste pour se familiariser avec les commandes et assurer une équité entre les participants. Un débriefing collectif suit cette phase : les élèves partagent leurs ressentis et difficultés rencontrées.

Attention, certains paramètres doivent être préréglés :

  • Aide à la conduite activée
  • Personnages et karts imposés
  • Course identique pour tous les groupes
    Ce visuel montre trois élèves entrain de faire un tour de piste sur Mario Kart, surveillés par leur enseignant.
    Partie de Mario Kart

    Ce visuel montre trois élèves entrain de faire un tour de piste sur Mario Kart, surveillés par leur enseignant.

L’atelier fonctionne sur le modèle du biathlon, où les élèves alternent entre activité physique et mobilisation cognitive. Toujours par groupe de 3, les élèves passent chacun leur tour sur le parcours, découpé en 3 phases :
  • Phase 1 – Mario Kart :
    • L’élève réalise un tour de circuit sur le jeu
    • Quand il franchit la ligne d’arrivée il pose la manette et se dirige vers le parcours d’obstacle.
  • Phase 2 – Course d’obstacles :
    • L’élève traverse le plus vite possible le parcours d’obstacle
    • Au bout du parcours se trouve les tablettes avec les questions de calcul mental.
      Ce visuel montre les élèves et les enseignants autour du parcours d'obstacles installé dans le gymnase.
      Parcours d’obstacles

      Ce visuel montre les élèves et les enseignants autour du parcours d’obstacles installé dans le gymnase.

  • Phase 3 – Calcul mental :
    • L’élève doit résoudre le plus vite possible 10 opérations de calcul mental.
    • Quand il a fini, il doit refaire le parcours d’obstacle pour rejoindre son équipe mais son trajet est défini par le score obtenu au questionnaire.
      • Si le score est supérieur à 5/10 : passage par le parcours rapide.
      • Si le score est inférieur à 4/10 : passage par un parcours plus long.
        Ce visuel montre 4 élèves entrain de répondre aux questions de calcul mental sur tablette.
        Défi table sur les tablettes

        Ce visuel montre 4 élèves entrain de répondre aux questions de calcul mental sur tablette.

Une fois l’élève revenu dans son équipe, il passe le relai au joueur suivant et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les joueurs de l’équipes soient passés. La première équipe à avoir fait passé tous ces joueurs gagne.

L’enseignant joue un rôle de régulateur et d’encadrant, veillant au respect des consignes et encourageant la participation active des élèves.

Pour clôturer la séance, une discussion est engagée autour des émotions ressenties pendant l’activité.

Quels sentiments avez-vous éprouvés ? joie, stress, frustration, excitation ?
Comment avez-vous géré la pression du calcul sous contrainte de temps ?

Ce visuel est une photo de paperboard sur lequel sont inscrites plusieurs émotions avec un nombre de croix variable collé à coté : colère, tristesse, anxiété/stress, honte, joie, peur dégoût, envie, embarras, surprise, et aucune émotion.
Récapitulatif des émotions

Ce visuel est une photo de paperboard sur lequel sont inscrites plusieurs émotions avec un nombre de croix variable collé à coté : colère, tristesse, anxiété/stress, honte, joie, peur dégoût, envie, embarras, surprise, et aucune émotion.

Ce moment d’échange permet aux élèves de verbaliser leurs émotions et d’apprendre à mieux les gérer, notamment dans d’autres contextes scolaires comme les évaluations.

Impact et plus-value de cet usage

Observations pour l’enseignant : Cette séance offre un regard précieux sur la gestion des émotions des élèves pouvant être réinvesti dans d’autres situations d’apprentissage (évaluations, travail collaboratif, etc.).
Association du mouvement et de la réflexion : En combinant effort physique et concentration mentale, cet atelier stimule les élèves différemment des séances classiques.
Apprentissage motivant et inclusif  : Mario Kart, en tant que support ludique, favorise l’engagement des élèves, y compris ceux en difficulté en calcul mental.
Développement de compétences multiples :

  • Mathématiques : amélioration de la rapidité et de la précision en calcul mental.
  • Motricité : coordination, vitesse et endurance à travers la course d’obstacles.
  • Gestion des émotions : travail sur le stress et la pression, compétences essentielles en milieu scolaire.

Conclusion

L’intégration du jeu vidéo en EPS, combinée à des activités physiques et cognitives, représente une approche innovante et efficace pour stimuler l’apprentissage. Ce type d’atelier permet non seulement de réconcilier certains élèves avec les mathématiques, mais aussi de les préparer à mieux gérer le stress et la pression dans leur parcours scolaire.

Une manière originale et dynamique de faire des mathématiques en mouvement !

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Défi Tables

Article rédigé par Kévin Domenech