Just Dance

Utiliser le jeu vidéo comme assistant pédagogique

Fatima Jamil professeur des écoles à l’école Albert Camus à Rueil-Malmaison a expérimenté l’utilisation du jeu vidéo "Just Dance" avec sa classe de CM2 en APQ. Retour d’expérience sur cet usage du numérique pédagogique innovant.

Niveau de classe visé

Cette séance a été mise en place dans une classe de CM2, dans le cadre de l’Activité Physique Quotidienne (APQ) paru au bulletin officiel de l’Éducation nationale du 28 juillet 2022.

Modalités d’utilisation

  • Effectif : classe entière, 24 élèves
  • Durée estimée : 1h par séance
  • Matériel nécessaire :
    • Salle assez grande munie d’un vidéo projecteur.
    • La console et le jeu ont été prêtés par la Drane site de Versailles sur une période d’un mois. L’enseignante a pu bénéficier également d’un accompagnement pour la prise en main du matériel.

Description de la mise en œuvre

Les séances se déroulent en trois temps :

Temps 1 : Échauffement
Sur une chanson imposée par l’enseignante tous les élèves de la classe procèdent à un échauffement de quelques minutes.

Temps 2 : Chorégraphies
Sur une première chanson, tous les élèves suivent une partie de la chorégraphie imposée par le jeu. Puis, sur le reste de la chanson, un groupe présente sa propre chorégraphie, face au reste de la classe et dos à Just Dance. Cette séquence se répète sur deux autres chansons avec les autres groupes.

Temps 3 : Critique constructive
Pour chaque groupe, le reste de la classe critique de manière constructive les chorégraphies proposées : ce qu’ils ont perçu en tant que spectateurs, le rythme, la qualité des mouvements, la synchronisation ... Chaque groupe peut ensuite améliorer sa chorégraphie pour la séance suivante.

Impact et plus-value

  • Développer la créativité  : Imaginer et mettre en oeuvre sa propre chorégraphie.
  • Savoir communiquer : Par groupe les élèves doivent se mettre d’accord sur un projet commun.
  • Collaborer : Concevoir une chorégraphie à plusieurs.
  • S’auto-évaluer : Les élèves s’interrogent sur le tempo, la précision des mouvements, la synchronisation avec leurs camarades de groupe pour s’améliorer.
  • Compétences psychosociales : s’écouter, se respecter, gérer ses émotions...

Verbatim des élèves

Après quelques séances, un bilan oral a été fait avec les élèves pour connaître leur ressenti sur l’utilisation du jeu en classe.

  • "Just Dance permet de travailler tout en s’amusant."
  • "C’est comme si on faisait du sport."
  • "En faisant des chorégraphies on apprend à mémoriser."
  • "On doit travailler collectivement pour se mettre d’accord."
  • "Ça nous permet de créer des liens avec nos camarades."
  • "Just Dance c’est aussi un passe temps."
  • "C’est une opportunité énorme de pouvoir jouer à la switch à l’école !"
  • "C’est normal de s’amuser à l’école mais on est là pour travailler. Danser est un travail."

  • "De la joie."
  • "De la bonne humeur."
  • "La danse ça permet d’exprimer toutes ses émotions."
  • "Je n’ai jamais aimé la danse mais j’ai toujours aimé la musique, et bien Just Dance me donne un petit peu envie de danser."

  • "Oui, mais on essaye de donner le meilleur de soi-même."
  • "L’important est de participer."
  • "Juger c’est donner des conseils pour aider à faire encore mieux et réussir."

Conclusion

L’utilisation de ce jeu vidéo comme support ou outil pédagogique permet d’aborder une partie du programme à travers une pédagogie active, ce qui est particulièrement utile pour les enseignants qui ne se sentent pas à l’aise avec l’enseignement de la danse.

Attention toutefois à bien informer les parents sur l’utilisation d’un jeu vidéo en classe, notamment son cadre, ses objectifs et ses bénéfices.

Capture d'écran

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Article rédigé par Christian Lefebvre, Cyril CHARTRAIRE, Maëva Robison