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Faciliter l’apprentissage par projet avec la e-éducation

Appliquer, s’entrainer, s’exercer Explorer, rechercher, enquêter Produire, créer Présenter, exposer, visualiser Individualiser, différencier, évaluer

L’apprentissage par projet est une posture à laquelle les parcours éducatifs nous encouragent, sur l’ensemble de la scolarité des élèves. Le projet vise à rendre l’élève acteur de ses apprentissages, dans un temps adapté aux différents rythmes d’apprentissages et un espace où la coopération est le maître-mot.
Nous vous proposons ici un zoom sur l’apport du numérique pour faciliter la mise en œuvre d’un apprentissage par le projet.

Un projet n’implique pas une pédagogie de projet. (Catherine Reverdy, 2013)

Avant toute chose, accordons-nous sur les termes. L’apprentissage par projet ne se limite pas à la pédagogie de projet. Nous vous proposons un rapide panorama de quelques stratégies d’apprentissage par projet. Chaque exemple est associé à un parcours de la Éléathèque pour illustrer de façon concrète la démarche évoquée. Ces parcours sont accessibles pour les membres de l’académie de Versailles munis de leurs identifiants académiques et progressivement aux académies entrant de le projet.

L’élève formule des hypothèses et expérimente différentes pistes pour répondre à une question. Il n’y a pas de production, mais l’élève est acteur de la recherche.

Un exemple de parcours en SVT « Pasteur vs Koch ».

L’élève doit accomplir une mission, résoudre un problème. Là encore, pas de production, mais une implication de l’élève dans le raisonnement.

Un premier exemple de parcours en mathématiques pour le premier degré « Rallye Maths Numérique 92 »
Un second exemple de parcours académique, cette fois en maths-sciences pour le second degré « L’ostéoporose de Martine ».

Elle vise à développer une analyse critique et à associer la théorie et la pratique. L’élève se sentira plus impliqué si l’étude conduit à une production.

Un exemple de parcours en géographie pour le second degré « Analyser l’étalement urbain grâce à une image Xia ».

Les élèves reçoivent une commande précise et doivent produire un objet, un contenu...

Un premier exemple de parcours en maths-sciences pour le second degré « Le radar de recul ».
Un second exemple de parcours en éducation musicale « Le mystère Hello Goodbye ».

La classe s’engage dans un projet collectif devant aboutir à une production ou une réalisation concrète. Chacun reçoit une tâche et les élèves doivent s’organiser pour la faire aboutir.

Un exemple de parcours académique en physique chimie et SVT « Projet SVT/PC autour d’une course caritative ».

L’apprentissage par projet et le numérique

Quelle que soit la démarche, des leviers communs sont identifiables. Le numérique permet de faire vivre le projet dans et hors la classe. L’enseignant peut créer un groupe de travail sur l’Environnement Numérique de Travail (ENT) rassemblant tous les éléments du projet. Cette démarche suppose aussi de personnaliser le cheminement des élèves. En réalisant un parcours sur la plateforme Éléa, l’enseignant peut guider l’élève dans sa progression. L’élève recevra une aide adaptée à ses besoins pour mener à terme sa tâche.

Les principaux leviers de l’apprentissage par projet

Les propositions qui suivent ne sont pas exhaustives, mais elles permettent de faire un rapide tour d’horizon des usages du numérique dans le cadre de l’apprentissage par projet.

L’apprentissage par projet permet d’impliquer l’élève. Plus la situation est probable, réelle, plus il sera facile pour l’élève d’entrer dans la tâche. Celle-ci doit être explicitée clairement dans la première page du parcours. Créer un personnage accompagnant l’élève dans le parcours peut aussi favoriser son engagement.
Dans l’idéal, il faudrait que les élèves participent à la définition du projet. Un forum ou un sondage peuvent servir à faire émerger des idées. Le passage par l’écrit oblige les élèves à formaliser leur proposition et l’avis qu’ils portent sur les propositions des autres.

Dans ce parcours destiné à l’apprentissage des mathématiques, les élèves sont immergés dans « un voyage au pays de la logique ».

C’est une étape stratégique pour un enseignant : faut-il laisser les élèves choisir seuls ou composer les groupes ? Faut-il favoriser des groupes hétérogènes ou homogènes ? Les réponses dépendent évidemment du contexte. Mais, le numérique peut aider à créer des groupes aléatoires autant que des groupes basés sur la réponse à une question « diagnostique ». Retour ligne automatique
Sur Éléa, les groupes, une fois constitués peuvent disposer d’un parcours propre, où seul leur travail apparait. On peut alterner des phases individuelles, en groupe ou en classe entière.

Dans « Stop Child Labour », parcours interdisciplinaire pour le cycle 4, les élèves sont guidés pour former leurs groupes et réaliser leurs projets.

Pour créer des situations d’apprentissages, il faut attribuer une tâche précise à l’élève. Ici la coopération permet de donner des rôles à chacun. L’élève est responsable par son travail individuel de la réussite du groupe. Pour expliquer différents rôles de façon simultanée, une leçon thématique permet de renseigner les élèves sur ce qu’ils doivent faire.

La production d’une émission de webtv suppose d’apprendre à chaque élève quel rôle il a à jouer, un exemple de parcours permet cela.

Au cœur du projet, réside la question du temps : il faut planifier. Accompagner les élèves dans cette démarche est nécessaire et contribue à les rendre autonomes. L’agenda disponible dans un groupe de travail sur l’ENT est tout à fait pertinent. Cela peut aussi passer par le paramétrage d’un parcours sur Éléa. L’élève n’accède aux ressources que lorsqu’il a terminé les activités précédentes ou à une date convenue par avance.

Le parcours sur « Les mouvements des planètes » est un très bon exemple de parcours rythmé. Chaque étape est planifiée à l’avance par l’enseignant.

L’avantage intrinsèque du numérique est qu’il donne le droit à l’erreur. L’élève peut se tromper, reprendre, améliorer et ainsi construire lui-même une méthode, une stratégie lui permettant de réussir. Les corrections immédiates ou l’attribution de badges lors d’un succès favorisent l’implication de l’élève qui dispose d’indicateurs sur sa propre progression.

L’apprentissage par projet mobilise différentes stratégies du travail de groupe. Il faut tantôt collaborer et faire ensemble, tantôt coopérer pour que les travaux individuels adossés les uns aux autres forment un ensemble. L’utilisation des outils de communication est alors un plus : chat, forum, courriel sont autant d’outils qui permettent à la fois de maintenir le lien dans et hors la classe et de garder trace des évolutions. L’objectif peut-être aussi de donner à voir à l’enseignant le produit à différentes étapes pour qu’il puisse guider les élèves.

Pour l’enseignant, l’apprentissage par projet interroge l’évaluation. S’agit-il d’évaluer le produit final ou le processus de réalisation ? Evalue-t-on le travail du groupe, le cheminement personnel ou encore les deux ? Peut-on évaluer la capacité de chaque élève de la classe à avoir su résoudre une tâche complexe en choisissant et en combinant les procédures apprises ? Retour ligne automatique
Outre l’exploitation des méta-données du parcours qui renseignent sur l’évolution de chaque participant, il est possible de créer des pages où chaque élève peut compléter un journal de bord. Par ailleurs, l’outil sondage peut être détourné pour devenir un outil d’auto-évaluation. Les élèves participent au jugement formulé sur leur progression.
Pour accompagner des projets de pratiques théâtrales tout au long de l’année, un forum est à disposition des élèves pour qu’ils indiquent ce qu’ils apprennent et découvrent au fur et à mesure des séances.

S’investir sur le long terme dans un projet est coûteux. Il y a toujours une période de doute. Au fur et à mesure que l’élève progresse dans le projet, il peut s’appuyer sur ce qu’il a réalisé. C’est pourquoi mettre en valeur ces acquis en gardant trace est important. Ce peut-être le dépôt d’un document dans Folios ou un article sur le site web du collège. L’important est de donner du sens au travail de l’élève afin qu’il puisse s’appuyer sur les réussites passées pour s’engager dans des projets de plus en plus élaborés.

Levier majeur de l’apprentissage par projet, l’enseignant doit accepter de lâcher-prise, de ne plus avoir le contrôle sur l’évolution des élèves. Avec le numérique, il pose le cadre, définit les contenus, oriente les processus. Il gagne aussi du temps car il peut anticiper les difficultés. Il joue un double rôle : il est à la fois celui qui apporte le savoir et le savoir-faire et celui qui conseille à la demande. En scénarisant en amont la conduite du projet, il se rend plus disponible en classe pour accompagner chaque élève vers une réalisation effective.

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Article rédigé par Aurélie HEUVELINE, Cécile De-Oliveira