Serious Escape Cards

Cybersécurité & jeu d’évasion

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La DRANE de l’académie de Toulouse propose un jeu de cartes d’évasion créé par Sandrine Larrieu-Lacoste, sur le thème de la cybersécurité, particulièrement adapté à l’enseignement de SNT.

L’objectif de ce jeu pédagogique immersif sur la cybersécurité est de déclencher une prise de conscience des élèves sur la nécessité de protéger leurs données numériques, dans un contexte où les attaques de cybersécurité se multiplient et où la nécessité de sécuriser ses données personnelles devient un enjeu de liberté individuelle.

Dans un premier temps, les élèves participent à un jeu d’évasion mettant en scène une cyberattaque sur leur smartphone lors de la visite d’une exposition sur les femmes et le numérique. Ils sont amenés à résoudre différentes énigmes leur permettant de mettre en œuvre des compétences du domaine 4 du CRCN.

4 élèves en îlot, discutant autour des cartes et d'un ordinateur.
Élèves jouant une partie

4 élèves en îlot, discutant autour des cartes et d’un ordinateur.

4 élèves en îlot, discutant autour des cartes étalées sur la table et d'un ordinateur.
Élèves jouant une partie

4 élèves en îlot, discutant autour des cartes étalées sur la table et d’un ordinateur.

Dans un second temps l’analyse réflexive de la participation à ce jeu va permettre de mettre en place le vocabulaire utilisé dans le jeu d’évasion.

Capture de 6 des cartes du jeu d'évasion Le Chronocrypteur.
Quelques cartes du jeu d’évasion

Capture de 6 des cartes du jeu d’évasion Le Chronocrypteur. Chaque carte porte un numéro, une illustration et un court texte. Certaines indiquent la saisie d’un code dans l’application correspondant au nom d’une femme du numérique (Joan Clarke, Dorothy Vaughan) ou autre (antivirus). D’autres correspondent à des objets trouvés au fil du jeu (un lecteur de disquette, une disquette, etc.).

Pour construire les épreuves de son jeu de cartes d’évasion, Sandrine Larrieu-Lacoste s’est appuyée de nombreux outils numériques permettant de créer des exercices ludiques. Le site Serious Escape Cards qui a servi de support de création du jeu permet l’intégration de tous ces outils dans l’application même. Celle-ci gère aussi la vidéo d’introduction, la bande-son (facultative), les indices, les codes associés à certaines cartes, les malus-temps, et le chronomètre.

L'application du jeu est le support du chronomètre, et de différentes fonctionnalités accessibles par des boutons.
Écran de l’application associée au jeu

L’application du jeu est le support du chronomètre, et de différentes fonctionnalités accessibles par des boutons : entrée de codes, informations, aides, malus, rafraîchissement du jeu. Une bande-son peut aussi être enclenchée.

La structure du jeu est linéaire, six étapes se succèdent avec une mécanique similaire (les cartes associant support de stockage et lecteur par exemple), mais l’auteure a su éviter la monotonie grâce à la diversité des cadenas numériques et des pièges (ransomware, phishing, smishing), et grâce aux feedbacks positifs quand certains choix des joueurs améliorent la sécurité numérique.

Cliquez sur l’image pour retrouver le descriptif et les ressources du jeu sur le site de la DRANE de Toulouse.

Capture de l'introduction de l'article sur le site de la DRANE de Toulouse
L’article sur le site de la DRANE de Toulouse
Capture de l’introduction de l’article sur le site de la DRANE de Toulouse : Les attaques de cybersécurité se multiplient et la nécessité de sécuriser ses données personnelles devient un enjeu de liberté individuelle. En quoi la participation à un jeu pédagogique immersif sur la cybersécurité peut-elle déclencher une prise de conscience des élèves sur la nécessité de protéger leurs données numériques ? Présentation de la démarche Dans un premier temps, les élèves participent à un jeu d’évasion mettant en scène une cyberattaque sur leur smartphone lors de la visite d’une exposition sur les femmes&numérique, les élèves sont amenés à résoudre différentes énigmes leur permettant de mettre en œuvre des compétences du domaine 4 du CRCN. Dans un second temps l’analyse réflexive de la participation à ce jeu va permettre de mettre en place le vocabulaire utilisé dans le jeu d’évasion.

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Article rédigé par Mélanie FENAERT